Архив за месяц: Апрель 2014

РАЗРАБОТАН ИГРОВОЙ ГЕЙМПАД, КОТОРЫЙ СПОСОБЕН ЧУВСТВОВАТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЭМОЦИИ.

Апрель 10, 2014

Американские инженеры из Стэндфордского университета разработали игровой контроллер, который способен чувствовать человеческие эмоции. Разработчики утверждают, что контроллеры такого типа сделают процесс игры более увлекательным и динамичным.

Идея о создании «эмоционального» игрового контроллера возникла при исследовании реакции нервной системы на эмоции человека. Как известно, эмоции человека влияют на дыхание, частоту биения сердца, потоотделение и прочие физиологические процессы организма.

Для считывания эмоций человека, разработчики усовершенствовали геймпад от игровой приставки Xbox 360, вмонтировав в него специально разработанный считывающий модуль. На сайте университета сообщается, что этот чип был изготовлен на 3D-принтере. Принцип работы чудо-геймпада в том, что во время использования его человеком, специальные сенсоры считывают частоту сердцебиения и дыхания, кровоток, и даже глубину вдохов геймера. Помимо датчиков, которые считывают физические показатели человека, разработчики оснастили устройство акселерометром, который дает возможность системе анализировать, с какой активностью ведет себя пользователь, играя в какую-либо игрушку. То есть, к примеру, если просто потрясти геймпад, то он будет воспринимать это как агрессивные действия со стороны пользователя, тем самым выявив бурную реакцию игрока.

 геймпад_3

В качестве применяемого программного обеспечения исследователи выбрали гоночную аркаду, где игроку нужно было ездить по цветным маркерам. Анализируя полученные данные, исследователи оценили уровень вовлеченности и определили настроение играющего человека.

 геймпад

Первичной задумкой создания чувствительного к эмоциям геймпада было изучение человеческого мозга, но уже сейчас ему ищут применение в индустрии игр и виртуальной реальности. К примеру, этот игровой контроллер будет узнавать, когда игроку становится скучно и соответственно усложнять игровой процесс, или демонстрировать что-то интересное. Работать он может и наоборот, уменьшая сложность игры, если геймпад определит, что игрок слишком сильно нервничает при прохождении.

 геймпад_2

Такие возможности могут существенно изменить игровой процесс, «затачивая» прохождение игр под отдельного пользователя индивидуально. Если пользователь начнет скучать, игра сможет отправить ему больше противников, или просто сделает их сильнее.

ПЯТИЛЕТНИЙ РЕБЕНОК ВЫЯВИЛ ПРОКОЛ ПРОГРАММИСТОВ В XBOX LIVE

Вспомните себя ребенком – как же интересно было нажимать на всякие непонятные кнопочки на всем что попало и где угодно! Немудрено, что страсть юных естествоиспытателей ко всему неизведанному пылает в сердцах ребятишек со всего мира. Так вот, пятилетний любопытный мальчишка по имени Кристоффер фон Хассел, который живет в Сан-Диего, случайно и неожиданно сослужил корпорации Microsoft очень полезную службу, за это и был награждён (чисто символически).

Из-за чего же весь переполох, спросите вы? Отвечаем. Мальчишка случайным образом выявил серьезный прокол программистов, которые разрабатывали систему паролей в сервисе Xbox Live. Поковырявшись в папиной приставке, маленький Кристоффер столкнулся с запросом пароля и, само собой не зная верного варианта, стал нажимать на кнопочки как попало.

 хаккер

Как только случайная комбинация была набрана, на дисплее появилось поле для проверочного пароля. Карапуз заполнил его пробелами, что, к большому удивлению, обеспечило положительный результат. Юный хакер, попав в сервис, перепугался и побежал к папе признаваться в содеянном. Ну а фон Хассел старший, как добропорядочный гражданин, проинформировал об инциденте уже сотрудников компании Xbox.

 хаккер_xbox

Обрадованные и вместе с тем ошеломленные сотрудники Microsoft быстро исправили ошибку программистов, и в качестве презента, хоть и довольно скромного, подарили добропорядочному семейству тридцатидолларовый кредит в сервисе Xbox Live, четыре видеоигры, и подписку на год в Xbox Live Gold.

Xbox

 

ЗАРЯЖАТЬ АККУМУЛЯТОРЫ ЗА 30 СЕКУНД — РЕАЛЬНО!

Апрель 09, 2014

Ускорение зарядки мобильных устройств – мечта различного рода ученых, больших компаний, сомнительных, или просто чересчур оптимистичных проектов. Поиск «Святого Грааля» этой сферы ведется столько, сколько существует рынок мобильной электроники – частенько нам приходится слышать о сенсациях и громких обещаниях о мгновенной зарядке, которые вскоре никто не вспоминает, из-за отсутствия нужных устройств. Но надежда пользователей не покидает, поэтому мы расскажем вам об удивительной системе заряжания смартфонов, от молодой израильской фирмы «StoreDot Ltd» из Тель-Авива. Заряд до отметки 100 % из полностью разряженного состояния осуществляется за тридцать секунд. И хоть аккумуляторы у смартфонов бывают различной “энерговместимости”, и абсолютно одинакового времени зарядки добиться не получится, видео приведенное ниже смотрится довольно внушительно.

Итак, разработчики израильского стартапа «StoreDot Ltd» утверждают, что им удалось разработать такую технологию, которая сможет заряжать аккумуляторы на сто процентов всего за пол минуты, другими словами, в значительной степени ускорить процесс зарядки. Вот демонстрационное видео технологии сверхбыстрой зарядки.

 30_секунд

Стоит отметить, что устройство StoreDot было создано горсткой студентов государственного университета в городе Тель-Авив из отделения нанотехнологий. Молодые исследователи разработали прототип зарядки для Samsung Galaxy 4, который был представлен на конференции Think Next от Microsoft в Тель-Авиве. Разработчики из StoreDot планируют делать подобные устройства для быстрой зарядки и для других мобильных устройств.

 аккумуляторы

StoreDot занимается изучением «органических полупроводников», которые изготавливаются из органических компонентов (пептидов), или цепочек аминокислот, из которых формируются белки. Именно технология «органических полупроводников» может быть применена для ускорения аккумуляторов мобильных девайсов, да и прочих аккумуляторов в целом, считают исследователи компании.

 заряжать

Прототип зарядного устройства имеет размеры ноутбучной зарядки, однако компания старается уменьшить размеры. Стоимость такого зарядного устройства составляет тридцать долларов, что приблизительно в два раза дороже стандартного зарядного устройства для мобильных девайсов. Продажи коммерческой версии StoreDot планируются к 2016 году. Увидим ли мы всю эту красоту в действительности – отдельный вопрос.

ПЛОЩАДКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ VIRTUIX OMNI

Устройства виртуальной реальности стремительно развиваются, особенно в этом году. И многие солидные компании очень заинтересованы в данной отросли. Примером тому является компания Oculus Rift, которую Facebook приобрели за два миллиарда долларов. И если девайс от Oculus вас заинтересовал – не спешите бежать за ним в первый попавшийся магазин, потому что создано более совершенное устройство виртуальной реальности, которое дает больше реализма от нахождения в виртуальной сцене. Так вот, в данной статье речь пойдет о виртуальной площадке Virtuix Omni, которая станет доступна уже осенью этого года по цене в пятьсот долларов.

 Virtuix_Omni

Такая штука, поверьте, обеспечит вам незабываемые впечатления от видеоигр, к примеру, в любимые шутеры. Изначально, как и шлем виртуальной реальности от Oculus, площадка Virtuix Omni начинала свой путь в качестве краудфандингового проекта на площадке Kickstarter, что было около года назад.  Чтобы собрать нужную сумму, представители виртуальной площадки предлагали инвесторам купить площадку виртуальной реальности за более низкую цену, чем ее будут продавать после официального анонса.

 virtuix_omni_gun

Virtuix Omni является уникальным устройством виртуальной реальности, которое обеспечивает игрокам достаточно полную свободу движений в играх. Площадка Virtuix Omni выводит сферу виртуальной реальности на совершенно новый уровень, что позволяет человеку, можно сказать вживую, пройтись по виртуальным улицам и городам своими собственными ногами. Передвижение естественным образом по просторам виртуальной реальности дает такое непередаваемое погружение, которое получить сидя за монитором компьютера просто невозможно.

 omni_omni

Использование движений всего тела в виртуальном пространстве выходит далеко за рамки игр: тренировки и симуляция, виртуальный туризм, занятия фитнесом, виртуальные ярмарки, виртуальные встречи и даже приключения с людьми, музеи, виртуальные рабочие места, архитектура, концерты и так далее. Возможности виртуальной реальности почти безграничны, но основной упор девайса все-таки будет на игры.

ОБЗОР ИГРЫ SHADOW FIGHT 2 — СУМЕРЕЧНЫЙ НИНДЗЯ И БОРЬБА СО ЗЛОМ

Если сильно не углубляться в предысторию игры, которая к сожалению, тут на английском, хоть мы и имеем русский интерфейс, то суть в том, что мы играем за представителя боевых искусств востока, который силой судьбы был превращен в тень, получил бессмертие и теперь сражается с разными негодяями. Игра хоть и относится к жанру файтинга, но при этом не лишена исторической линии, которая в таких играх обычно отсутствует напрочь. По мере прохождения игры вам будут попадаться разные персонажи, которые будут помогать вам в игре, давать советы. Также и враги не дремлют, которые тоже ведут весьма забавные диалоги. Не будь тут этих приятных мелочей, игра потеряла бы значимую часть своего колорита. Так в чем же суть самой игры? 

 shadow_fight_2_android

Файтинг, классика жанра, бой до двух побед, шкала здоровья персонажей, красивые декорации, ну и сами воины в виде теней. Основной задачей игры является прохождение несколько актов, побеждая при этом главных боссов. Но тут не все так просто, перед тем как сразится с главарями, вам придется победить их телохранителей. Тут тоже не все так просто. Если первого вражеского бойца победить легко, то второй сможет одолеть вас с двух ударов. Выход тут один – актовые турниры, побеждая на которых можно собирать деньги и улучшать “шмот”, а если быть более точным – приобретать новый. Игра является условно-бесплатной. Бесплатная потому что ее можно бесплатно скачать, а условно – потому что в игре присутствует донат, который помогает прохождению. А игра действительно сложная, отметим хотя бы множество комбинаций ударов, запомнить который не так уж и просто, так что играть приходится интуитивно. С каждым уровнем вам будут открываться новые удары, так что придется многому учится, в чём нам поможет игровая тренировочная площадка, где можно оттачивать удары.

 Shadow_Fight

Не смотря на сложность, игра радует не только сюжетом, но и стилем, который похож на стиль игры “Vector”. Теневые бойцы придают боям особый смысл, когда концентрируешься на ударах, а не на детализации персонажей. Красивый фон грамотно дополняет общую картину, а музыка и вовсе бесподобна — классный жесткий рок с японским мотивом идеально подходит для боя. К боёвке одно только замечание – уж очень медленно всё происходит, что с одной стороны дает возможность продумать удары, но с другой – игра теряет в динамике. Хотя со временем к этому привыкаешь.

 fight

Хорошая музыка, оригинальный стиль, большое количество ударов, множество оружия и брони, приемлемый донат – вот описание этого замечательного файтинга вкратце.

ОБЗОР ИГРЫ VECTOR — ПОЙМАЙ МЕНЯ, ЕСЛИ СМОЖЕШЬ!

Апрель 08, 2014

Мудрые гласят: «сложно ждать и догонять», но в игре Vector с этим можно поспорить, в ней как раз сложнее всего убежать. Главный герой решил убежать от большой системы, плюнув на все дела и выпрыгнув в окно, направился куда угодно, только бы подальше от офиса. Но злая корпорация такой саботаж не оставит безнаказанным. За вами отправят службу охраны с электрошокером, с одной единственной задачей – догнать. Вот собственно и весь геймплей игры. Вы постоянно должны убегать, то есть добежать до конца уровня, иначе вас схватит представитель силовых структур.

По началу убегать получается довольно легко, но вскоре враги становятся более быстрыми и ловкими, и так и норовят ударить током, при малейшей возможности. За совершенные побеги нам начисляется игровая валюта, которая расходуется на различные трюки. И не пугайтесь их большого количества. Сложные комбинации движений запоминать не придется, так как все сводится к тому, что на разного рода препятствиях, наш дезертир не “тупит”, а исполняет различные трюки, которые помогают отрываться от преследования. Управление в игрушке очень простое, и сводится к нажатиям кнопок: вверх, вниз, влево и вправо.

 Vector_android

В игре интересная стилизация, которая заключается в тенях, хотя не только этим игра радует. В игре можно даже купить одежду, к примеру кепку или шарфик, которые будут интересно выглядеть на фоне тени. Кстати, о магазине. Игру выпустили в двух изданиях: бесплатная и платная. Отличия в них не существенны, разве что в платной версии не будет доставать реклама и будут открыты несколько дополнительных забегов. Хотя донатить можно в обеих версиях. Можно тратить реальные деньги на игровую валюту, за которую можно покупать дополнительные трюки.

обзор_vector

Не смотря на всю простоту управления, игра не является простой и короткой. В ней присутствуют три локации с множеством уровней на каждой. Радует то, что вместе с апдейтами разработчики добавляют новые игровые уровни. То есть удалять игру после прохождения не стоит, так как через несколько дней могут появиться новые территории для побега, которые вы можете докачать и пройти. Еще раз повторимся, что игра сложная, а прохождению помогает лишь приятная музыка, которая создает настоящую атмосферу погони.

 vector_поймай_меня

В целом, игра доставляет удовольствие. Классная стильная графика, хорошее музыкальное сопровождение и простой, но в тоже время качественный геймплей переносят игрока в атмосферу погони, и дают возможность оторваться по полной.

ANDROID И IOS. ТАК ЧТО ЖЕ НА САМОМ ДЕЛЕ СТАБИЛЬНЕЕ?

Компания Crittercism, базирующаяся в Сан-Франциско, занимается различными исследованиями в области мобильных устройств и всевозможных программ, специалисты из этой компании решили проанализировать на предмет стабильности две конкурирующие мобильные операционки – iOS и Android. Что в итоге из этого получилось – читайте далее.

В качестве сравниваемых показателей специалисты выбрали: скорость реакции программ на обращения пользователя и время бесперебойной работы работающих приложений. В докладе сообщается: чтобы обладать неплохой конкурентоспособностью, запущенное на устройстве приложение должно иметь отклик менее одной секунды и останавливаться реже, чем один процент от времени своей работы.

Что же показывают проведенные испытания? Оказывается, что в Android версии 2,3.x Gingerbread, которая установлена по некоторым данным на 20 % девайсов, запущенные приложения останавливаются 1.7 % от рабочего времени, а с Android-версий 4.0+, которые в совокупности установлены примерно на 80 % устройств, приложения останавливаются всего лишь на 0,7 % времени своей работы.

 android

Также испытания показали, что 47 процентов запущенных программ «падают», по крайней мере, один процент от времени работы. Мобильные игры останавливаются 4,5 % времени, а приложения с фото и видеоконтентом – 1,8 %. На этих цифрах злые яблочные языки уже бы начали посмеиваться над Android-ом в духе — “ха-ха, я же говорил, iOS круче”. Но не спешите тихо злорадствовать, рассмотрим статистику по IOS.

 ios

Опираясь на данные, полученные от Crittercism, отметим, что в iOS 6, время отказов запущенных программ составляет 2,5 %, а в iOS 7 показатели ненамного радужнее всего – 2,1 %. Последняя же версия iOS 7,1, которая помимо модернизации (которой Android с легкостью добились) имеет и другие проблемы, а время отказа составляет 1,6 %, что хуже, чем в Android-девайсах последних версий. Скажем прямо: статистика разрушает множество стереотипов.

android_ios

Что касается испытываемых девайсов, то в докладе от компании Crittercism сделали вывод, что смартфон Samsung Galaxy S4 занимает первое место по стабильности среди тех устройств, которые были ими испытаны. Рейтинг отказа S4 равняется 0,9 %. Последнее же место по стабильности занял iPad 2, время отказа которого составляет 2,6 %.

А каков ваш опыт? Какой из испытанных вами мобильных девайсов раздражает вас зависаниями чаще других?

РОСТ ПРОСМОТРОВ «МОБИЛЬНОГО ВИДЕО» НА 700%. И ПОЧЕМУ ЭТОТ РЕКОРД НЕ БУДЕТ ПОСЛЕДНИМ

До настоящего времени многие были скептически настроены относительно просмотра различного видео с небольших экранов мобильных девайсов. Но положение дел сильно поменялось. И теперь планшеты со смартфонами обладают солидными экранами с хорошим разрешением, что весьма повлияло на привычки пользователей. Если сравнивать показатели за 2011 и 2013 года, то время, которое пользователь проводит за просмотром видеоконтента с мобильных девайсов, увеличилось на целых 719 %, то есть в семь раз дольше. Были проанализированы последние кварталы 2011 и 2013 годов.

Современное мобильное видео уже не ограничивается пятисекундными роликами. Более 50% мобильного «видеовремени» тратится на просмотры роликов длиной более получаса, 31 процент из которых уходит на фильмы, длительностью более одного часа.

Исследование показало некоторые интересные подробности:

- 60 % времени просмотра видео зрители спортивных программ уделяют с длительностью более десяти минут.

- 40 % времени любители спорта смотрят ролики, которые длятся меньше десяти минут.

- 60% пользователей планшетов, на просмотр спортивных роликов тратят менее шести минут.

Среднее время просмотра видео с компьютера составляет сорок две минуты, а с мобильного девайса — тридцать пять минут. То есть, мобильное видео смотрят немного дольше чем видео с компьютера.

 мобильное_видео

В чем же причина изменения предпочтений людей? Неужели люди разлюбили большие мониторы? Каков бы хорош телевизор и монитор компьютера не был, но в сумку, а уж тем более в карман, их не положишь. Современные люди много времени проводят в движении. На улице, в ожидании, в транспорте. И их верный планшет или смартфон всегда под рукой, чего о громоздком компьютере сказать нельзя.

 мобильное

Мобильность современных гаджетов — это тот ключевой фактор, который делает видео с мобильных столь популярным. А мобильные дисплеи — уже не проблема, тем более что они уже не маленькие. Экраны современных телефонов, и уж тем более крутых планшетов, достаточно велики, чтобы можно было рассмотреть все подробности. При том, что требования к качеству видеороликов, которое смотрят от случая к случаю, значительно ниже, чем к фильму, который смотрят с телевизора, лежа на диване.

 700_процентов

Ранее, чтобы посмотреть видео, нужно было добираться до персонального компьютера, но сегодня это вовсе не обязательно. И если есть возможность, которая интересна широкой публике, то это значит, что многие такой возможностью обязательно воспользуются.

В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ СЕГОДНЯ — СТАТИСТИКА ФОНДА ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Апрель 07, 2014

Люди любят поиграть, и их тяга к играм растет с каждым днем. Доказательством такому факту служит ежегодный рост дохода на рынке компьютерных игр. Специалисты прогнозируют, что в этом году игровая индустрия принесет в карманы разработчиков и издательств более 60 миллиардов долларов.

Рассмотрим интересную статистику, которую провел портал Usatoday.com. 41 процент от проданных игр являются игрушками на физических носителях: CD DVD и Bluray-дисках и картриджах в случае с Playstation Vita, Nintendo 3DS и подобными устройствами. Стоит отметить, что объём игрушек на физических носителях очень сильно упал по сравнению со статистикой 2009 года, когда доля физических игр составлял целых 68 процентов.

Онлайновые и мобильные игры забрали от этого числа 31% и 28% соответственно. Объём рынка онлайновых и мобильных проектов продолжает расти, причем довольно быстро. Особенно ярко этот подъем можно наблюдать в азиатских странах, где онлайновые и мобильные игры переживают сейчас невероятный подъём.

 фонд

«Видеоигры на физических носителях очень страдают из-за растущей популярности цифровых версий, и нам вряд ли удастся увидеть в будущем продажи картриджей и дисков на уровне былых лет, когда еще на рынке правили приставки Nintendo Wii и Playstation 2», — прогнозирует аналитик Эрик Смит из компании Strategy Analytics.

 индустрия

Но изменения баланса продаж цифровых копий видеоигр относительно видеоигр на физических носителях, отрицательно не повлияло на продажи игровых девайсов. Стоит отметить, что в 2014 году одних только игровых приставок было продано на 15 процентов больше, в отличии от прошлого года. Эксперты прогнозируют, что к концу этого года с полок магазинов сметут 32 миллиона всякого рода консолей. Стоит отметить интересный факт, который говорит о том, что множество людей, учитывая статистику, перешли с мобильных игрушек на игровые приставки, что является довольно странным в эпоху Android и iOS.

 игровая_индустрия

Солидный денежный оборот игровой индустрии привлекает в это дело все большее количество разработчиков и бизнесменов, которые до этого времени считали игрушки непривлекательными. Разного рода инвестиции в данную область экономики, скорее всего, также будут увеличиваться в ближайшее время, что на руку нам – людям, играющим в игры.

GOOGLE ИЩЕТ СЕКРЕТ СЧАСТЬЯ В РАБОТЕ ЕЕ СОТРУДНИКОВ

Апрель 06, 2014

Не секрет, что работа в Google является одним из наиболее желанных рабочих мест. Подтверждением тому являются прекрасные условия прохождения стажировки, бесплатная еда, абонементы в спортзал, на танцы, соревнования по пейнтболу — о подобных радостях на работе можно только мечтать. Но, к большому удивлению, руководство Google считает прежнее положение дел далёким от идеала и собирается создавать новые развлечения для сотрудников. Чтобы найти секрет счастья, компания создала программу, которая основывается на наблюдении за сотрудниками в течение ближайшего столетия.

О подробностях этого эксперимента рассказал Ласзло Бок, который является вице-президентом отдела кадров в Google. Объектом вдохновения данной идеи послужило исследование Массачусетского университета, которое стартовало 65 лет назад. На данный момент ими ведется наблюдение за пятью тысячами человек.

 Google

В чём же смысл исследования детища Ларри Пейджа и Сергея Брина? Основной миссией является поиск проблем, приводящих к снижению концентрации и других способностей сотрудников, которые необходимы для продуктивной работы. Автор программы утверждает, что анализ полученных данных создаст представление о секрете счастья человека на работе. Забавно, не так ли?

Данную программу придумали два года назад. Участники, коих четыре тысячи, подбирались случайным образом. Их обязанности трудно, или даже вовсе нельзя назвать тяжелыми. Речь идёт о прохождении двух ежегодных тестов, которые состоят из трёх частей.

 Google_счастье

Первая часть теста содержит вопросы о постоянных чертах тестируемого, во второй наоборот — об изменяющихся чертах. Данным тому примером является отношение тестируемого человека к другим сотрудникам, рабочим задачам и подобным вещам. В последней части теста нужно написать о влиянии своей должности на отношение в семье. По завершению теста, эксперты компании внимательно анализируют ответы на вопросы и делают выводы. К примеру, 60% сотрудников не умеют ограждаться от работы дома, и ровно 50% из них жалеет об этом.

 Google_работа

Руководство компании придумало эффективную меру: сотрудники обязаны оставлять устройства, связанные с работой, после трудового дня в офисе. Google не желает, чтобы люди из её команды тревожились об электронных письмах и других деталях вне работы. Результаты нововведения, были абсолютно положительными.

Предполагается, что для разработки идеального рабочего места нужно сто лет. Почему срок настолько велик — непонятно, но сомневаться в такой инициативе оснований нет никаких.